viernes, 17 de octubre de 2008

REALIDAD VIRTUAL


Vamos a comenzar nuestra visita introductoria al mundo de la realidad virtual tratando de entever cuáles son sus límites, es decir, qué entendemos por sistema de realidad virtual. Como vamos a ver, es éste un concepto hasta cierto punto difuso. La realidad virtual abarca, hoy en día, distintos tipos de sistemas, aplicaciones y tecnologías, de forma que la tarea de definirlo de manera precisa es punto menos que imposible.
No es que la definición no exista. De hecho, podemos definir un sistema de realidad virtual como:
" Un sistemas interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensional fictisio, creando en el usuario una ilusión de realidad"

jueves, 16 de octubre de 2008

SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL


Cabina de simulación: Generalmente la cabina recrea el interior del dispositivo o máquina que se desea simular (un auto, un avión, un tanque u otro objeto), las ventanas de la misma se reemplazan por pantallas de computadoras de alta resolución, además existen altavoces estereofónicos que brindan el sonido ambiental y puede se fijo o sobre ejes móviles. El programa está diseñado para responder en tiempo real a los estímulos que el usuario le envía por medio de los controles dentro de las cabinas.

Realidad Proyectada: en este tipo de realidad virtual una imagen en movimiento del usuario es proyectada junto con otras imágenes en una extensa pantalla donde el usuario puede verse a sí mismo como si estuviese en la escena. En esencia los usuarios se miran ellos mismos como proyectados hacia el mundo virtual. Los usuarios pueden pintar diseños de colores en el aire, o hacer cualquier movimiento que el sistema reacciona en tiempo real. Un ejemplo actual de este tipo de realidad virtual son los escenarios virtuales que se utilizan en ciertos programas de televisión.

Realidad Aumentada: esta se logra cuando una persona escoge fiarse del mundo real como línea de referencia, pero utiliza visores de cristal transparentes u otros medios inmersivos para aumentar la realidad, superponiendo esquemas, diagramas, textos, referencias, etcétera. Es en la práctica un interfaz alternativo a la pantalla del ordenador que se aplica en diversos campos: medicina, ocio, mantenimiento de maquinaria, arquitectura, robótica, industria, etc.

Telepresencia: Término creado por Marvin Minsky que significa presencia remota, es un medio que proporciona a la persona la sensación de estar físicamente en otro lugar por medio de una escena creada por computadora. Es una experiencia psicológica que ocurre cuando la tecnología de simulación funciona lo suficientemente bien como para convencer al usuario de que está en un mundo virtual.

Realidad Virtual de Escritorio: En lugar de utilizar cascos para mostrar la información visual utiliza un monitor grande de computadora o un sistema de proyección. Algunos sistemas de este tipo permiten al usuario ver una imagen de tres dimensiones en sus monitores, pero utilizando lentes crystal eyes y pantalla de LCD o pantallas de cristal líquido.

Ventanas Acopladas Visualmente: esta es la clase de sistema de inmersión que se asocia más a menudo con realidad virtual. Este sistema se basa en colocar las muestras directamente en frente del usuario, y conectando los movimientos de la cabeza con la imagen mostrada. Para lograr mayor acople la inmersión se logra con un casco (HMD) estereofónico, que posee sensores de posición y orientación que informan a la máquina la posición del usuario en todo momento, además de indicarle hacia donde está mirando.Un ejemplo de este tipo de realidad virtual son los juegos que hicieron popular esta técnica de computación los últimos años.

"Lenguaje VRML"


Es de importancia analizar primero el lenguaje VRML por tratarse de un estándar para ambientes virtuales en Internet. De hecho, la mayoría de los programas de RV han ido incorporando la exportación de sus diseños en este formato. Los diseños en VRML se basan en la interpretación y despliegue mediante programas denominados “Browser”, los cuales son visualizadores que interpretan el código y a partir de esto presentan el ambiente renderizando las imágenes correspondientes. VRML se puede definir como un lenguaje cuyo texto básico está en código ASCII y sus ambientes generalmente se reconocen por la extensión WRL. El diseño de formas se basa en los conceptos usuales de la computación gráfica. Muchos de los productos que generan mundos virtuales para Web se basan en VRML y éstos cuentan con generadores de formas, en los cuales el usuario no trabaja directamente en VRML sino que cuenta con interfaces que le permiten diseñar directamente a partir de objetos preestablecidos. Cada escena tiene un punto de vista, el cual es llamado cámara. El usuario puede ver la escena a través de los ojos de la cámara. También es posible predefinir otros puntos de vista por el creador del mundo virtual. Muchos de los conceptos definidos para los productos de RV son válidos para VRML.

"REALIDAD VIRTUAL EN EL CINE"

-Ejemplo: Película “Minority Report”
-Dirección: Steven spielberg


Interpretes: Tom Cruise (Detective John Anderton), Colin Farrel (Danny Witwer), Max von Sydow (Director Lamar Burgess), Samantha Morton (Agatha), entre otros.

Empieza con un día en la vida del detective John Anderton. Un hombre que lo ha perdido todo y ha asentado su vida sobre la idea de que Pre-Crimen es la respuesta a los males de la sociedad. “Se ha unido a Pre-Crimen básicamente por la pérdida de su hijo y la desintegración de su familia. “Anderton ha perdido a su hijo, quien está supuestamente muerto, y seis años después todavía está desolado, hasta el punto de que se obsesiona con el instante en que perdió a su hijo, el momento en que lo perdió de vista, y vuelve a recordarlo una y otra vez en su cabeza. Sentirse culpable por lo que sucedió le lleva a convencerse a sí mismo de que cree de verdad en este sistema, porque debe ser algo bueno si puede evitar que otros padres pierdan a su hijo”. Como jefe de la División Pre-Crimen del Departamento de Justicia, Anderton es el responsable de clasificar todas las visiones de un grupo de Pre-Cogs (seres psíquicos que se hallan en una cámara parecida a una matriz, suspendidos en un fluido y que son capaces de ver un crimen antes de que se cometa). “La información pasa de los Pre-Cogs a un ordenador, y Anderton separa las imágenes para analizar qué es lo que está viendo y el lugar dónde ocurre, y recopila la información sobre la base de lo que los Pre-Cogs están viendo”. Dichas ordenadores obligan a sus usuarios, los policías, a entregarse a una agotadora actividad psicofísica, signada por movimientos de los brazos y las manos tendientes a seleccionar y reencuadrar planos (desechando otros) sobre un gigantesco monitor virtual. Underkoffler creó un lenguaje gestual que permite a Anderton clasificar y transmitir la información visual que proviene de los Pre-Cogs. Se desarrollaron órdenes para parar el tiempo, rebobinar hacia delante y hacia atrás y sacar extractos o cambiar el punto de vista. “Los Pre-Cogs ven el futuro de forma prismática”. “No ven las cosas como en las películas, con cortes y encuadres.